КурсоWeek

kypcoweek@progmeistars.lv

#46       12 октября 2005 года

                                   ®

Бюллетень SIA

 

 

Pulkveža Brieža 6-1, tel. 7336035, www.progmeistars.lv


                                                                                         


Закопали клавиатуру, закопали!
Ай-я я-я-я я-яй
Я я-я-я я-яй
Хит

Показали недавно сюжет по телевидению, как молодые люди, неизмученные нарзаном, где-то в центре Риги закапывали в песочнице  клавиатуру. Это действо символизировало перепроизводство университетами программистов. «Закопаемых», выбранных по мотивам других  «плохих» профессий, почему-то не демонстрировали.

                   Активисты были спокойны, жестов  не делали, но ритуальчик получился сомнительным. Во-первых, клавиатура в песочнице -  ужасно не экологично и не 
эстетично, вам говорят. Во-вторых,  «птичку жалко». И, наконец, по поводу самого перепроизводства программистов.  Да, пару-тройку лет назад, с устройством на работу, 
 программисту было непросто. Волна  сложности прокатилась повсюду. Скорее всего, такой спад был неизбежным. Назовем только одну причину: во всем мире 
действовало огромное число курсов по переквалификации в программисты. Обоюдно модно и денежно. Полгода  - и программист, полгода - и программист. И всем 
находилось место, хотя за полгода можно «создать»  только кодировщика, а не аналитика. У нас тоже были полугодовые курсы для взрослых, пока существовал спрос на
специалистов любой квалификации. Пока существовал.... 

Школьники же в Progmeistars’е учатся несколько лет, познавая науку и искусство программирования в очень достойном  объеме и c очень достойным качеством.  Спрос на специалистов высокой квалификации, особенно, на имеющих нашу выучку, был, есть и будет. В общем,  «Я-я-я-я-я! Ни за что, ни про что...»

 Ау, выпускники, «горят» несколько отличных вакансий!!!!

 

Североамериканский

университет - что это такое.

Факты и ответы.

27.10.2005 в 18:45 расскажет и ответит  на русском и английском языках Bachelor of Mathematics and Computer Science Co-op option University of Waterloo, Software Developer IBM Canada DB2 UDB Engine, наш выпускник, образца 2000 года, Александр Шантар. Поскольку помещение рассчитано на 16 человек, то следует предварительно зарегистрироваться по телефону 7336035.

 

Поступление на курсы.

15 января 2006 года в 21 школе состоится очередное вступительное тестирование на  начальное и основное отделения. (На прикладное отделение школьники и их родители принмаются без тестирования). Начало тестирования для учеников 9-12 классов в 10:00, а для учеников 6-8 классов -  в 12:00. С собой следует иметь ученический билет, ручку и 80 сантимов ученикам 9-12 классов, 50 сантимов  - ученикам 6-8 классов.  Поступающий должен знать свой персональный код. Чтобы Вас допустили к тестированию, Вам следует  до 15:00  13 января  зарегистрироваться по интернету www.progmeistars.lv  или по телефону 7336035.

 

Тренировочные соревнования Runsite.

Сезон 2005/2006 года.

Эти соревнования не только являются важным этапом подготовки сборной Латвии к олимпиадам, но и полезны любому школьнику, всерьез интересующемуся программированием. Кстати, об отличном выступлении сборной Латвии читайте в статье «Успехи сборной Латвии по информатике на IOI2005», КурсоWeek  №45. Итак,

Правила соревнований

http://www.progmeistars.lv/olimpics.html

1.      Соревнования посвящены решению олимпиадных задач алгоритмического характера и ориентированы на учащихся средних учебных заведений.

2.      Соревнования носят тренировочный характер - победители не определяются, награды не предусмотрены, суммарный зачет не ведется, присоединяться можно с любого этапа.

3.      Возможны две формы участия: 

·        очная - участник решает задачи в помещениях курсов "Progmeistars" в определенное время;

·        заочная - участник получает задачи по электронной почте, решает их в школе под наблюдением супервизора либо самостоятельно и высылает решения по электронной почте

4.      Если явно не указано, какие файлы следует сдавать, то участники обязаны предъявлять только выполняемые (exe) файлы, хотя могут предоставлять и исходные тексты
 программ. 

5.      Срок решения задач - 5 часов в течение одной сессии, разрывать эти 5 часов запрещается.

6.      На каждом этапе предлагается 3-5 задач.

7.      Оценка решений осуществляется только по тестам.

Главное правило: Fair play . Календарь соревнований (2005/2006) – проект: 28.09 - 04.10, 19.10 - 25.10, 16.11 - 22.11, 07.12 - 13.12, 25.01 - 31.01, 01.03 - 07.03, возможны еще 1-2 этапа в апреле-мае. Заявку следует  отправить  заранее по  адресу:   cm@progmeistars.lv  Укажите,  пожалуйста, в очной или заочной форме, что вы хотите принять участие в соревнованиях. Справки по телефону 7336035 или лично у С.И.Мельника.

 


Изобрести будущее.

Эта статья представляет собой компиляцию следующих материалов: Леонид Черняк, «Алан Кей: из гитаристов в пророки» (основа этой статьи); Юрий Ревич, «Звездные часы Xerox PARC» (обе статьи из www.computer-museum.ru ); «История ноутбуков»  из журнала «Монитор» (www.monitor.ab.ru/n206.htm).

 

Идея портативного компьютера принадлежит Алану Кею, человеку, чей жизненный принцип - "Лучший способ предсказать будущее - это изобрести его!". В 1968 году (!) Алан Кей (Alan Kay) представил компьютерному сооб-ществу идею портативной вычислительной машины, которая была бы не больше  блокнота,     имела плоский экран, подключалась к беспроводным сетям, могла хранить всю необходимую пользователю информацию и, к тому же, была бы доступна по цене каждому. К тому времени Алан Кей уже успел изобрести язык Small Talk, который считается прародителем объектно-ориентированного программирования, возглавил исследовательскую лабораторию фирмы Xerox (Xerox Palo Alto Research Center), и не собирался ограничиваться одними идеями. Ему еще предстояло изобрести первую в мире клиент-серверную систему, лазерный принтер, технологию Ethernet (совместно с Бобом Меткалфом), и графический многооконный интерфейс (GUI).

               Некоторые идеи Алана Кея до сих пор остаются невостребованными, но многое из того, что он разрабатывал и разрабатывает в исследовательских центрах, получает дальнейшее развитие и перерастает в самостоятельные индустрии. Именно так произошло с ноутбуками, которые сегодня по своему внешнему виду и функциональности уже приблизились к тому, какими их замыслил Алан Кей тридцать пять лет назад. Изобретателю посчастливилось, что темп технического прогресса сильно ускорился, и многие проекты Кея, казавшиеся в начале невероятно фантастическими, реализовались уже при жизни автора. Став совершенно историческим персонажем, Кей и по сию пору активно трудится в компании Walt Disney.

В 1979 г. первооснователи Apple посетили исследовательскую группу, возглавляемую Аланом Кеем в Xerox PARC, где в ту пору Кей работал над проектом Dynabook, своего рода прототипом современного ноутбука, и одновременно над языком Smalltalk. Именно здесь они переняли философию Кея, его понимание функции компьютера и языков программирования. Собственно, от него они вынесли ведущую постановку задачи на будущее — создание персонального компьютера.

Алан Кей родился в начале сороковых годов. Его мать была профессиональной певицей, поэтому в воспитании доминировало гуманитарное начало и значительное место уделялось музыке. В 1961 г. за участие в протесте против введения процентной квоты для студентов-евреев он был исключен из колледжа, стал джазовым музыкантом и преподавателем музыки по классу гитары. Но другой талант, принесший ему гораздо большую известность, неожиданно обнаружился у Кея тогда, когда, поступив добровольно в армию, он прошел тест на способность к программированию, был высоко оценен и направлен в ВВС США для работы на компьютере IBM 1401. После службы в армии была учеба в университете штата Колорадо по специальности “математика и молекулярная биология” и в 1966 г. — переход в университет штата Юта, где произошло знакомство с работами Айвэна Сазерленда, одного из создателей виртуальной реальности. Кей начал программировать на языке Симула, и вот, сочетая идеи, идущие от программирования, со знанием биологии, он сформулировал принцип биологической аналогии. Он утверждал, что идеальный компьютер должен быть подобен живому организму, где каждая клетка индивидуальна, но вместе они могут образовывать единую систему, способную к перегруппировке и изменению структуры.

Осенью 1968 г. у Кея произошла еще одна знаменательная встреча, которая во многом повлияла на его будущее. Он познакомился с Сеймуром Пайпертом (Seymour Papert) и некоторое время проработал вместе с ним в лабораториях искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом и Стэнфордском университетах. Пайперта называют отцом языка программирования Logo.

Наблюдая, как Пайперт работает с детьми, Кей сделал для себя весьма существенные выводы относительно форм и методов взаимодействия человека с компьютером. Пайперт и ставший его соратником Дуглас Энглебарт пытались либерализовать, очеловечить компьютер, превратить тяжеловесную индустриальную машину (в то время, кроме мэйнфреймов, ничего и не было) из “поезда”, движущегося по лимитированным компанией путям, в ”автомобиль”, обладающий свободой передвижения.

С таким багажом Кей в 1972 г. перешел в качестве руководителя группы перспективных исследований (Learning Research Group) в Xerox Palo Alto Research Center (PARC).

Xerox собрала под одной крышей талантливую молодежь из университетских леваков, не желавших по политическим соображениям работать на правительство (это были годы разгара молодежного движения протеста, получившего потом название "революции 60-х"), и обеспечила ей относительную свободу. Это был правильный выбор. Обстановка богемы доставила немало головной боли администрации, но и весьма способствовала возникновению огромного количества передовых идей. Одной из таких идей была так называемая парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-and-click – "окна, пиктограммы, меню, укажи и щелкни"), которая и переросла позже в концепцию GUI и продолжает эксплуатироваться по настоящее время.

Тогда казалось, что близок финал бумажной технологии (заметим, что все же количество используемой сегодня бумаги не сильно сократилось). На смену ей должна была прийти другая — но какая?

(Окончание следует)