SASTĀDI PROGRAMMU PATS!

“DESAS++”. Spēles noteikumi

Spēle notiek uz kvadrātiska rūtiņu laukuma, kura izmēri ir 6x6 rūtiņas. Spēles sākumā četras rūtiņas (C3, D3, D4 un E4) ir baltas, bet pārējās - pelēkas. Spēles laukuma sākotnējais izskats ir parādīts zīmējumā :

	A	B	C	D	E	F	
1							
2							
3							
4							
5							
6							

Spēlē piedalās divi spēlētāji. Pirmais spēlētājs spēlē ar krustiņiem, bet otrais ar nullītēm. Spēlētāji gājienus izdara pēc kārtas. Katrs gājiens sastāv no divām darbībām norādītajā secībā :
I.	vispirms spēlētājs atzīmē savu simbolu (krustiņu vai nullīti) kādā no neaizņemtajiem baltajiem lauciņiem;
II.	pēc tam viņš izvēlas vienu pelēko rūtiņu, kurai ir kopīga mala ar kādu balto rūtiņu un pārkrāso šo rūtiņu baltā krāsā. 

Līdzīgi kā parastajās “desās”, katra spēlētāja mērķis ir pirmajam novietot trīs vai vairāk savus simbolus rindā blakus esošās rūtiņās horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli.

	Tikko vienam no spēlētājiem ir izdevies izveidot šādu rindu, spēle beidzas ar šī spēlētāja uzvaru. Uzvarētājam tiek piešķirti tik punkti, cik uz spēles laukuma palikušas pelēkās rūtiņas + 1. Zaudētājs punktus nesaņem. Ja spēles laukumā vairs nav nevienas pelēkas rūtiņas un nevienam spēlētājam nav izdevies izveidot “desu”, tad partija ir beigusies neizšķirti. Tas var notikt tad, kad katrs no spēlētājiem ir izdarījis 16 gājienus. Par neizšķirti beigušos partiju neviens spēlētājs punktus nesaņem.

Minimālās prasības programmas saskarnei: skaidri un nepretrunīgi norādījumi par to, kurā baltajā rūtiņā tiek iezīmēts simbols un kura rūtiņa tiek pārkrāsota pelēkā krāsā. Programmai noteikti jāatļauj veikt gājiena ievade no klaviatūras (un jādod skaidras instrukcijas kā to veikt). Šim nolūkam var izmantot kursora pārvietošanu, rūtiņu dubulto indeksāciju, utt. Atcerieties, ka katrs gājiens (arī uzvarošais!) sastāv no divām daļām - simbola iezīmēšanas un rūtiņas pārkrāsošanas.

Dialogs ar lietotāju var tikt realizēts jebkurā valodā, ievērojot šīs valodas gramatiku un elektroniskajos saziņas līdzekļos pieņemto etiķeti. Par mēģinājumu izdarīt neatļautu gājienu (iezīmēt simbolu aizņemtā baltā vai pelēkā rūtiņā, pārkrāsot baltu rūtiņu, utt.) vai nespēju uztvert korektu pretinieka gājienu, programmai tiek piešķirts zaudējums ar rezultātu 0:30.

	Programmas savā starpā izspēlē maču no 2-4 partijām, spēlējot pārmaiņus ar krustiņiem un nullītēm. Programmām jābūt izpildāmām uz ar IBM PC savietojamiem datoriem (operatīvā atmiņa 8Mb, procesors Intel Pentium ar takts frekvenci 100MHz). Uz šāda datora programmai vienas partijas izspēlei tiks dotas 75 sekundes. Protams, programmas skaņošanai var izmantot arī citādu datoru. Drīkst izmantot jebkurus programmēšanas līdzekïus. Nepieciešams iesniegt izpildāmo moduli(failu vai failu paketi). Iesniegt programmas tekstu nav nepieciešams. Laiks, ko pretinieka programma izmanto gājiena atrašanai, vērā ņemts netiek. Laiks, kas paiet no programmas ielādes līdz tās darba sākumam, tiek ņemts vērā. Katram atsevišíam gājienam izmantotais laiks netiek ierobeþots - galvenais, lai kopējais programmas apdomas laiks nepārsniegtu 75 sekundes.

	Partijas izspēles piemērs :
1.	x C3 E5	o D4 E3
2.	x D3 D5 	o E3 C5
3.	x C5 C4 	o C4 B4
4.	x E4 C2 	o B4 A4
Šajā partijā ar rezultātu 25:0 uzvarēja otrais spēlētājs, jo izveidoja “desu” B4-C4-D4.

Programmu iesniegšanas termiņš - 1998.gada 20.decembris.