SASTĀDI PROGRAMMU PATS!

Spēles noteikumi.

Uz kvadrātveida rūtiņu laukuma, kura izmēri ir 77 rūtiņas, pamīšus izvietoti 24 kauliņi ar krustiņiem un 24 kauliņi ar aplīšiem. Laukuma centrālā rūtiņa ir tukša. Spēles laukuma sākotnējais izskats parādīts zīmējumā:

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

Spēlē piedalās divi spēlētāji. Pirmajam spēlētājam pieder kauliņi ar aplīšiem, bet otrajam - ar krustiņiem. Spēlētāji izdara gājienus pēc kārtas. Gājienu drīkst izdarīt sekojoši: vispirms spēlētājs izvēlas kādus vienā rindā vai kolonnā pēc kārtas izvietotus kauliņus (varbūt arī tikai vienu kauliņu) tā, lai 
1) šīs kauliņu grupas galos atrastos viņam piederošie kauliņi,
2) un šīs kauliņu grupas vienā galā atrastos tukšā rūtiņa. Pēc tam šī kauliņu grupa jāpārvieto kā viens vesels par vienu rūtiņu. Tas spēlētājs, kurš nevar izdarīt kārtējo gājienu, ir zaudējis. 

Zaudētājs saņem 0 punktus. Punkti, ko saņem uzvarētājs, tiek noteikti sekojoši: aplūkosim, kādu pašu garāko kauliņu grupu šajā situācijā varētu pārvietot uzvarētājs (pieņemot, ka viņam, nevis zaudētājam, tagad ir gājiens). Kauliņu skaits šajā garākajā grupā arī ir uzvarētāja saņemto punktu skaits. 

Pieņemsim, ka pirmajā gājienā pirmais spēlētājs pārvieto kauliņu grupu, kas atrodas ceturtās rindas rūtiņās no A4 līdz C4 (šādu gājienu apzīmēsim ar A4-C4), bet otrais spēlētājs izdara pirmo gājienu A5-A5 (pārvieto uz augšu kauliņu, kas atradās rūtiņā A5). Ja spēlētāju otrie gājieni ir attiecīgi A6-A6 un B6-F6, tad spēles laukumā izveidojas sekojoša situācija: 

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

Tagad pirmais spēlētājs var izdarīt vienu no pieciem iespējamiem gājieniem: vai nu F7-F7, vai F5-F5, vai F3-F5, vai F5-F1, vai arī G6-G6.
Turpinot šīs partijas izspēli, iespējams nonākt pie šādas beigu pozīcijas:
	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

Pēdējo gājienu ir izdarījis spēlētājs, kurš spēlē ar krustiņiem. Viņš šo partiju ir uzvarējis ar rezultātu 5:0 (jo šajā situācijā viņš varētu pārvietot 5 kauliņu grupu B1-F1 vai G2-G6).

Minimālās prasības programmas noformējumam: skaidri un nepārprotami norādījumi, kāds gājiens tiek izdarīts - kura kauliņu grupa tiek pārvietota. Programmai jānodrošina gājienu ievadīšana no klaviatūras (un jādod skaidri norādījumi par ievades organizēšanu). Šim nolūkam var izmantot kursora pārvietošanu, rūtiņu divkāršo indeksāciju, utt. Dialogu ar lietotāju atļauts veidot jebkurā valodā, ievērojot elektroniskajos saziņas līdzekļos pieņemtās pieklājības normas. Mēģinājums izdarīt neatļautu gājienu vai arī programmas nespēja pieņemt atļautu pretinieka gājienu tiek sodīta - programmai tiek ieskaitīts zaudējums ar rezultātu 0:5.

Programmas savā starpā izspēlē maиu no 2-4 partijām, spēlējot pārmaiņus ar krustiņiem un aplīšiem.

Programmām jābūt izpildāmām uz ar IBM PC savietojamiem datoriem (operatīvā atmiņa 8Mb, procesors Intel Pentium ar takts frekvenci 75MHz). Uz šāda datora programmai vienas partijas izspēlei tiks dotas 90 sekundes. Protams, programmas skaņošanai var izmantot arī citādu datoru. Drīkst izmantot jebkurus programmēšanas līdzekïus. Nepieciešams iesniegt izpildāmo moduli (failu vai failu paketi). Iesniegt programmas tekstu nav nepieciešams. Laiks, ko pretinieka programma izmanto gājiena atrašanai, vērā ņemts netiek. Laiks, kas paiet no programmas ielādes līdz tās darba sākumam, tiek ņemts vērā. Katram atsevišíam gājienam izmantotais laiks netiek ierobeþots - galvenais, lai kopējais programmas apdomas laiks nepārsniegtu 90 sekundes. Datu apmaiņa ar cieto disku ir aizliegta.

Programmu iesniegšanas termiņš - 1998.gada 25.marts.