SASTĀDI PROGRAMMU PATS!

Spēles noteikumi.

Spēle notiek uz kvadrātveida laukuma (7*7 rūtiņas) ar 49 kartiņām. Katras kartiņas viena puse ir nokrāsota melnā, bet otra - zaļā krāsā. Sākumā visas kartiņas ir novietotas uz spēles laukuma ar melno pusi uz augšu (katrā rūtiņā novietota viena kartiņa). Spēles laukuma sākotnējais izskats attēlots 1.zīmējumā.

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								
	1.zīmējums. Spēles laukuma sākotnējais izskats.

Spēlē piedalās divi spēlētāji. Viņi pēc kārtas izdara sekojoša veida gājienus: ja spēles laukumā iespējams atrast divas rūtiņas, kuras saista šaha zirdziņa gājiens (t.i. no vienas rūtiņas uz otru varētu tikt ar vienu šaha zirdziņa gājienu saskaņā ar šaha noteikumiem) un kurās novietotās kartiņas ir ar melno pusi uz augšu, tad spēlētājam šajās divās rūtiņās esošās kartiņas jāapgriež ar zaļo pusi uz augšu. Ja šādi kartiņu pāri ir vairāki, spēlētājs var izvēlēties jebkuru no tiem. Vienā gājienā spēlētājs apgriež vienu kartiņu pāri. Piemēram, sākuma pozīcijā iespējams izvēlēties apgriezt kartiņas, kuras atrodas rūtiņas C4 un E5:

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								
	  2.zīmējums. Iespējams pirmais gājiens.

Spēlētājs, kurš nevar izdarīt gājienu, ir zaudējis.
	Par uzvaru spēlē uzvarētājam tiek piešķirti tik punkti, cik kartiņu ar melno krāsu uz augšu atlicis uz spēles laukuma. Spēles zaudētājs punktus nesaņem. Piemēram, ja pēc otrā spēlētāja 7.gājiena pretinieks nav varējis izdarīt gājienu, tad spēle ir beigusies ar rezultātu 0:21 otra spēlētāja labā.
	Minimālas prasības programmas saskarnes noformējumam: skaidri un nepārprotami norādīt, tieši kāds gājiens izdarīts - kuras kartiņas ir apgrieztas. Programmai noteikti jānodrošina gājienu ievade ar tastatūru (jādod skaidri norādījumi par ievades organizāciju). Šim nolūkam drīkst izmantot kursora pārvietošanu, rūtiņu divkāršo indeksāciju utt. Dialogu ar lietotāju var organizēt jebkurā valodā, ievērojot elektroniskajos saziņas līdzekļos vispārpieņemtās pieklājības normas. Par mēģinājumu izdarīt neatļautu gājienu (piemēram, apgriezt divas kartiņas ko nesaista šaha zirdziņa gājiens, apgriezt kartiņu, kas atrodas ar zaļo pusi uz augšu) vai programmas nespēju pieņemt korektu pretinieka gājienu, programmai tiek piešķirts zaudējums ar rezultātu 0:25.
	Programmas savā starpā spēlē mačus no 2-4 partijām, pārmaiņus kā pirmais un otrais spēlētāji. Vienāda uzvaru skaita gadījumā par uzvarētāju uzskato to, kuram lielāka punktu starpība.
	Programmām jābūt paredzētām darbībai uz IBM PC-savietojamiem datoriem un drīkst izmantot sekojošus resursus: operatīvo atmiņu 4 MB, VGA grafisko adapteri; visai partijai programmai tiek dotas 90 sekundes uz mašīnas ar procesoru 80486DX un takts frekvenci 66 Mhz. Tiek pieļauta iebkura programmēšanas valodu vai sistēmu lietošana. Programmas teksts nav obligāti jāuzrāda - nepieciešams vienīgi iesniegt izpildāmo failu (vai nepieciešamo failu paketi). Laiks, ko patērē pretinieka programma, meklējot atbildes gājenu, vērā ņemts netiek. Laiks, ko patērē programma tās ielādei, tiek ņemts vērā. Ierobežojumi uz katram atsevišķam gājienam patērēto laiku nav, ja tikai kopējais partijā patērētais laiks nepārsniedz 90 sekundes. Informācijas apmaiņa ar cieto disku ir aizliegta.
	Pamēģiniet atrisināt divus, ar doto spēli saistītus, uzdevumus. Šo uzdevumu labākie risinājumi arī tiks atzīmēti.
 1. Kādu vislielāko punktu skaitu vienā partijā var iegūt spēlētājs, kurš sāk spēli?
 2. Kādu vislielāko punktu skaitu vienā partijā var iegūt viņa pretinieks?
	Abos uzdevumos tiek pieņemts, ka abi spēlētāji kopējiem spēkiem cenšas sasniegt vēlamo mērķi (viens spēlētājs cenšas uzvarēt, otrs padodas). Abos uzdevumos atbildes nepieciešams pamatot. Abu uzdevumu risinājumi jāiesniedz vai nu uz papīra (rakstītā vai drukātā formā), vai arī elektroniski kā DOS formāta teksta fails vai MS Word dokuments.

Programmu un risinājumu iesniegšanas termiņš - 1996.gada 30.novembris.