SASTĀDI   PROGRAMMU   PATS !

Spēles noteikumi. Spēlē divi cilvēki. Spēles laukums ir 3x3 tabula. Spēlētāji izdara gājienus pēc kārtas. Vienā gājienā spēlētājs ieraksta jebkurā brīvajā rūtiņā jebkuru naturālu skaitli no 10 līdz 18. Jau ierakstītos skaitļus izmantot aizliegts. Kad tabula aizpildīta, spēlētāji saskaita katrs savu summu: pirmā spēlētāja summu veido pirmās rindas skaitļu reizinājuma, otrās rindas skaitļu reizinājuma un trešās rindas skaitļu reizinājuma summa; otrā spēlētāja summu attiecīgi veido stabiņos ierakstīto skaitļu reizinājumu summa. Spēles mērķis ir iegūt lielāku summu nekā sāncensim. Paskaidrosim ar piemēru. Pieņemsim, ka tabula aizpildīta šādi:
12	14	10	
15	16	13	
11	17	18	
Pirmā spēlētāja summa vienlīdzīga 12•14•10+15•16•13+11•17•18=8166, bet otrā spēlētāja summa ir 12•15•11+14•16•17+10•13•18=8128. Tas nozīme, ka pirmais spēlētājs uzvarējis ar 8166:8128. Kā redzat, cīņa bijusi sīva, un pirmā spēlētāja pārsvars ir pavisam neliels.
Programmai jāspēlē gan pirmā spēlētāja (tā, kas sāk), gan otrā spēlētāja vieta. Programmas mērķis ir nevis tikai uzvarēt partiju, bet arī panākt pēc iespējas labāku punktu starpību; turnīrā programmas savā starpā izspēles vairāku partiju mačus, sākot partijas pēc kārtas. Ja mačā uzvarēto partiju skaits ir vienāds, tad uzvar tā programma, kas ieguvusi vairāk punktu. Turnirā uzvarējušās programmas autors kļūst par programmu konkursa uzvarētāju.
Ka redzat, spēles noteikumi nav sarežģīti, un vienkāršāku programmas variantu var uzrakstīt pat iesācējs. Taču te ir ko padomāt ari pieredzes bagātākiem programmētajiem.
Programmai izvirzītās prasības. Programmai "jāuztver" sāncenša gājienu un "jāizdara" savi gājieni. Labāk sakot, programmai jāpieprasa informācija par sāncenša gājienu un jāpārbauda piedāvātā gājiena korektums (vai nav aizņemta rūtiņa, kura sāncensis grib ierakstīt skaitli; vai šis skaitlis jau neatrodas spēles laukumā) un jāziņo par saviem gājieniem. Pieļaujama jebkura gājienu pieteikšanas forma, tikai skaidri jānorāda, kāds skaitlis un kurā rūtiņā tiek likts.
Laiks kartējam gājienam ir ierobežots - katras klases mašīnām ir savi ierobežojumi atkarībā no konkrētas PESM darbības ātruma. Var izmantot jebkuras PESM, kas savienojamas ar PC, ka ari skolēnu PESM "Yamaha", УКНЦ vai БК-0010, БК-0011. Var izmantot jebkuru programmēšanas valodu un sistēmu - dalībniekiem tikai jāiesniedz izpildīts fails (vai faili), bet programmas sākotnējo tekstu iesniegt nav nepieciešams. Programmai jābūt ierakstītai 5,25 vai 3,5 collu disketē ar ieraksta standartblīvumu (SD, DD vai HD) vai ari magnetofona kasetē.
Un nobeigumā - treniņa nolūkā pamēģiniet atrisināt divus nelielus uzdevumus:
1.	Izveidojiet tādas partijas piemēru, kas beigusies neizšķirti. 
2.	Izveidojiet tādas partijas piemēru, kas beigusies ar maksimāli lielu starpību pirmā spēlētāja labā.