Предисловие 2003 года. Турнир прошел осенью 1998 года в рамках третьей (и последней) олимпиады OIS. После этого последовал перерыв в турнирах на три года. А сам этот турнир потерялся. Причем так, что, при возрождении турниров в 2001 году данный турнир я и не посчитал. Найдены были предлагаемые материалы совсем недавно, при подготовке к выкладыванию “старых” турниров на сайт. Лежали они на хорошо замаскировавшейся пятидюймовой дискете . Назвать это счастливой случайностью, вероятно, нельзя – у меня были какие-то воспоминания о пропавшем турнире, но, все-таки, я думаю, что это удачная находка. Взгляните на правила игры – не очень сложная модификация простейших “крестиков-ноликов”, а как необычно и интересно!
СМ

СОСТАВЬ ПРОГРАММУ САМ !

“Крестики-нолики++”.

Правила игры. Игра происходит на квадратном поле размером 6x6 клеток. В начале четыре клетки доски - C3, D3, D4 и E4 - белые, а остальные клетки - серые. Начальный вид игрового поля изображен на рисунке:

	A	B	C	D	E	F	
1							
2							
3							
4							
5							
6							

В игре участвуют два игрока. Первый игрок ходит крестиками, а второй - ноликами. Игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит из двух действий, выполняемых в следующем порядке: 
I.	первым делом игрок ставит свой знак в любую незанятую белую клетку;
II.	после этого он выбирает любую серую клетку, которая имеет хотя бы одну общую сторону с какой-нибудь белой клеткой, и перекрашивает ее в белый цвет.
Цель каждого игрока, как и в обычных “крестиках-ноликах”, - первым построить ряд из трех (или более) подряд идущих своих символов. Ряды могут идти по горизонтали, по вертикали или по диагонали. 
Как только одному из игроков удастся построить такой ряд, партия заканчивается победой этого игрока. Победитель получает столько очков, сколько на доске осталось серых клеток, плюс 1. Проигравший очков не получает. Если на доске больше нет серых клеток, и ни один игрок еще не построил ряда из трех своих символов, то партия считается закончившейся вничью со счетом 0:0. Это может произойти после того, как оба игрока сделают по 16 ходов.
	Вот пример партии:  1. x C3 E5		o D4 E3
2. 	x D3 D5		o E3 C5
3. 	x C5 C4		o C4 B4
4. x E4 C2		o B4 A4
В этой партии со счетом 25:0 победил второй игрок, поскольку он построил ряд B4-C4-D4.
Минимальные требования к оформлению внешнего вида программы: ясные и непротиворечивые указания, какой именно ход выполняется - в какую свободную белую клетку ставится свой символ, и какая серая клетка затем перекрашивается в белый цвет. Программа обязана поддерживать ввод ходов с клавиатуры (и давать ясные указания по организации ввода). Для этого можно использовать перемещения курсора, двойную индексацию клеток и т.д. Напомним, что каждый ход (включая и победный!) состоит из двух частей - установка символа и перекрашивание клетки. 
Диалог с пользователем может быть организован на любом языке, принимая во внимание общепринятые правила этикета при использовании электронных средств общения. Попытка сделать запрещенный ход (поставить символ в серую или занятую белую клетку, перекрасить белую клетку или серую клетку, не имеющую ни одной общей стороны ни с какой белой клеткой и т.д.) или неспособность программы воспринять корректный ход противника наказывается - программе присуждается поражение со счетом 0:30.
	Программы играют между собой матчи из 2-4 партий, играя попеременно крестиками и ноликами.
	Программы должны работать на IBM-совместимых ЭВМ и располагают таким ресурсом: оперативная память 16 МБайт, на машине с процессором Intel Pentium с тактовой частотой 100 МГц программе дается 75 секунд на партию. Разумеется, программа может быть отлажена на любом компьютере. Допускается применение любых средств программирования. Предъявлять исходный текст программы не обязательно - необходимо лишь представить исполняемый файл (или пакет необходимых файлов). Время, пока ищет ход программа противника, не учитывается. Учитывается время, затраченное программой от начала загрузки до начала ее работы. Ограничений по времени на каждый отдельный ход нет, лишь бы суммарное время не превышало 75 секунд.