Предисловие 2003 года. Турнир прошел зимой-весной 1998 года. Этот турнир, как и предыдущий, стал одновременно одним из предварительных этапов второй олимпиады OIS (“Олимпиада по информатике при поддержке фонда Сороса - Латвия”). Ничем особенно турнир не выделился, но есть один момент, требующий разъяснения. Вообще-то, сначала этот турнир назывался «Девятый». Теперь же я, публикуя его правила, присваиваю турниру номер 8B. Почему? Следующий турнир прошел осенью 1998 года в рамках третьей (и последней) олимпиады OIS. А затем последовал долгий трехлетний перерыв... Материалы следующего турнира (он теперь получит девятый номер, хотя и является десятым по счету) затерялись, и, когда мы возобновляли турниры компьютерных программ в 2001 году, торжественно присвоили возрожденному соревнованию “юбилейный” десятый номер, сообщили, что турниры не проводились с весны 1998, и все понеслось... И только сейчас, я, припоминая, что в третьей OIS был турнир, и внимательно разбирая архивы (здесь могла бы быть реклама пятидюймовых дискет и дисководов), обнаружил потерю. 
СМ

СОСТАВЬ ПРОГРАММУ САМ !

Правила игры.На квадратном поле размером 77 клеток в шахматном порядке расставлены 24 фишки с крестиками и 24 фишки с кружочками. Центральная клетка - пустая. Начальный вид игрового поля изображен на рисунке:

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

В игре участвуют два игрока. Первому игроку принадлежат фишки с кружочками, второму - с крестиками. Игроки ходят по очереди. Ход производится следующим образом: первым делом игрок выбирает некоторую группу фишек, идущих подряд в какой-либо строке или столбце (может быть, только одну фишку), так, чтобы
1.	на концах выбранной группы должны стоять фишки, принадлежащие этому игроку;
2.	и на одном из концов выбранной группы находится пустая клетка. 
Ход состоит в том, что вся выбранная группа фишек как одно целое сдвигается на одну клетку. Тот, кто не может сделать очередного хода, проигрывает. 
	Проигравший получает 0 очков. Очки, которые получает победитель определяются так: смотрим, какую самую длинную группу фишек может сдвинуть теперь победитель (считая, что ход сейчас принадлежит ему, а не проигравшему). Количество фишек в этой самой длинной группе - это и есть количество очков, которые получает победитель.
Например, пусть первым ходом первый игрок сдвинет группу от A4 до C4 (обозначим такой ход A4-C4), второй игрок сделает первый ход A5-A5 (т.е. сдвинет вверх одну фишку, стоявшую на клетке A5). Если вторые ходы игроков будут, соответственно, A6-A6 и B6-F6, то на игровом поле возникнет следующая ситуация:

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

Сейчас первый игрок может сходить одним из пяти способов: F7-F7, либо F5-F5, либо F3-F5, либо F5-F1, либо G6-G6.
	Продолжая эту партию, мы можем прийти к такой конечной позиции:

	A	B	C	D	E	F	G	
1								
2								
3								
4								
5								
6								
7								

Последний ход делали крестики, они и выиграли со счетом 5:0 (в сложившейся позиции крестики могут сдвинуть группу из 5 фишек B1-F1 или G2-G6).

Минимальные требования к оформлению внешнего вида программы: ясные и непротиворечивые указания, какой именно ход выполняется - какой ряд сдвигается. Программа обязана поддерживать ввод ходов с клавиатуры (и давать ясные указания по организации ввода). Для этого можно использовать перемещения курсора, двойную индексацию клеток и т.д. Диалог с пользователем может быть организован на любом языке, принимая во внимание общепринятые правила этикета при использовании электронных средств общения. Попытка сделать запрещенный ход или неспособность программы воспринять корректный ход противника наказывается - программе присуждается поражение со счетом 0:5.
	Программы играют между собой матчи из 2-4 партий, начиная попеременно.
	Программы должны работать на IBM-совместимых ЭВМ и располагают таким ресурсом: оперативная память 8 МБайт, на машине с процессором Intel Pentium с тактовой частотой 75 МГц программе дается 90 секунд на партию. Разумеется, программа может быть отлажена на любом компьютере. Допускается применение любых средств программирования. Предъявлять исходный текст программы не обязательно - необходимо лишь представить исполняемый файл (или пакет необходимых файлов). Время, пока ищет ход программа противника, не учитывается. Учитывается время, затраченное программой от начала загрузки до начала ее работы. Ограничений по времени на каждый отдельный ход нет, лишь бы суммарное время не превышало 90 секунд. Обмен с жестким диском запрещен.