Третий турнир компьютерных программ прошел во второй половине 1994 года. 

СОСТАВЬ ПРОГРАММУ САМ !

Правила игры и требования к программам. Играют двое на поле, состоящем из 34 белых точек, расставленных в узлах квадратной сетки так, как показано на рисунке:

Ходят по очереди. Каждый игрок своим ходом перекрашивает любую белую точку в свой цвет: первый игрок - в красный, второй - в зеленый. За каждый квадрат, все четыре вершины которого окрашены в один цвет, играющему этим цветом начисляются очки - столько, какова площадь квадрата (за единичную длину принимаем расстояние между двумя соседними точками игрового поля). Квадраты могут располагаться как угодно - под любым наклоном, могут пересекаться,могут иметь общие вершины и т.д. Некоторые из них изображены на рисунке. Заметим, что площадь любого квадрата обязательно выражается натуральным числом.
Цель игры - набрать больше очков, чем соперник. Игра заканчивается, когда все белые точки будут перекрашены. 
Программы играют между собой матчи из 2-4 партий, чередуя право первого хода. В случае равного количества побед в матче или турнире преимущество отдается тому, у кого лучше разность очков.
Программы будут запускаться на машине IBM PS/2, Model 30 с тактовой частотой 10 МГц, оперативной памятью 1 МБайт, графическим адаптером VGA. На этой машине программе дается 3 минуты на партию. Разумеется, программа может быть написана и отлажена на любом IBM-совместимом компьютере. Допускается применение любых языков или систем программирования. Предъявлять исходный текст программы не обязательно - необходимо лишь сдать дискету с исполняемым файлом (или пакетом необходимых файлов). Время, пока ищет ход программа противника, не учитывается. Время, затраченное программой от начала загрузки до ее первого хода, учитывается. Ограничений по времени на каждый отдельный ход нет, лишь бы суммарное время не превышало 3 минут. Обмен с жестким диском запрещен. Минимальные требования к внешнему виду программы - ясное однозначное указание, какая именно точка окрашивается. Для этого можно использовать перемещения курсора, можно просто пронумеровать точки по порядку, можно использовать двойную нумерацию (по горизонтали и по вертикали - как на шахматной доске) и т.д. Попытка сделать запрещенный ход или неспособность программы воспринять корректный ход соперника, также как и нарушение лимита времени, наказывается - программе засчитывается поражение со счетом 0:30. Программа должна обеспечивать ввод ходов с клавиатуры (и предоставлять четкие указания по организации ввода). Можно дублировать ввод с помощью "мыши". Диалог с пользователем может быть организован на любом языке. 

В заключение, несколько вопросов-задач для разминки, которые, может быть, помогут вам лучше почувствовать возникающие проблемы. 
1.	может ли партия закончиться со счетом 0:0? 
2.	какое наибольшее количество очков в одной партии может набрать победитель?
3.	какое наибольшее количество очков в партии могут набрать оба игрока вместе?
4.	какой наибольшей разности очков в партии может добиться победитель?
Во всех этих задачах предполагается, что оба игрока стремятся к поставленной цели, играя кооперативно (в первой задаче оба стараются не строить квадратов, во второй и четвертой - один из игроков играет в поддавки, а в третьей - оба игрока помогают друг другу построить как можно больше квадратов, и покрупнее).