Предисловие 2003 года.  Второй турнир начался сразу вслед за первым и закончился весной 1994 года. Кажется, это был единственный из всех наших турниров, в котором игровое поле было “переменным” – участники не знали заранее точных параметров игрового поля. Более того, был проведен предварительный турнир, в котором каждая программа играла с каждой, а затем финал, в котором участвовали лучшие программы. Сами авторы программ разыгрывали партии, что, конечно, очень оживило финал. Результат партии в финале предсказать было нельзя, поскольку размер поля в финале отличался от размера поля в предварительном турнире (замечу, что, разумеется, и в течение предварительного турнира, и в течение финала размер поля не изменялся, т.е. все были в равных условиях). Технические ограничения почти не изменились, главное отличие состояло в отказе от поддержки не PC-совместимых программ. А задачу и сегодня со спокойной душой можно бы выставить на новый турнир ...
СМ

СОСТАВЬ ПРОГРАММУ САМ !

Правила игры и требования к программам. Играют двое на прямоугольном поле, разбитом на одинаковые квадратные клетки. Ходят по очереди. Ход состоит в следующем: игрок ставит точку в левый нижний угол какой-либо из оставшихся клеток игрового поля, из этой точки проводятся лучи вправо и вверх, и все клетки, попавшие в построенный 90-градусный угол, отрезаются. При этом каждый ход должен отрезать от игрового поля по крайней мере две клетки (за исключением позиции, в которой от игрового поля осталась всего одна клетка). Тот, кто будет вынужден взять левую нижнюю клетку поля, проигрывает. 
Помимо левой нижней клетки на игровом поле имеются еще некоторые особые клетки - назовем их отмеченными. Отмеченные клетки – это такие клетки, которые стоят на пересечении столбцов и строк с номерами 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19 или 23. Отсчет столбцов ведется слева направо, строк - снизу вверх. Так, левая нижняя клетка стоит в первом столбце и в первой строке. На рисунке изображено игровое поле 5х8, в отмеченных клетках стоят звездочки:

5									
4									
3									
2									
1									
	1	2	3	4	5	6	7	8	

 В начале каждой партии оба игрока получают условно по 75 очков. В конце игры победителю добавляется к этим 75 очкам по два очка за каждую отрезанную им отмеченную клетку, а у проигравшего вычитается по одному очку за каждую взятую им отмеченную клетку. Программы играют между собой матчи из нескольких партий, чередуя право первого хода. В случае равного количества побед в матче или турнире преимущество отдается тому, кто набрал в сумме больше очков.
Размеры игрового поля могут быть различными: исходный прямоугольник может иметь от 18 до 22 клеток в высоту, а его ширина больше высоты на 3-5 клеток. Программа должна работать для любого из пятнадцати возможных размеров исходного игрового поля.
Программы будут запускаться на машине IBM PS/2, Model 30 с тактовой частотой 10 МГц, оперативной памятью 1 МБайт, графическим адаптером VGA. На этой машине программе дается 2 минуты на всю партию. Разумеется, программа может быть написана и отлажена на любом IBM-совместимом компьютере. Допускается применение любых языков или систем программирования. Предъявлять исходный текст программы не обязательно - необходимо лишь сдать дискету с исполняемым файлом (или пакетом необходимых файлов). Время, пока ищет ход программа противника, не учитывается. Время, затраченное программой от начала загрузки до ее первого хода, учитывается. Ограничений по времени на каждый отдельный ход нет, лишь бы суммарное время не превышало 2 минут. Обмен с жестким диском запрещен. Минимальные требования к внешнему виду программы - ясное однозначное указание, в какую клетку ставится точка. Попытка сделать запрещенный ход, также как и нарушение лимита времени, наказывается - программе засчитывается поражение со счетом 0:225. Программа должна обеспечивать ввод ходов с клавиатуры (и предоставлять четкие указания по организации ввода). Можно дублировать ввод с помощью "мыши". Диалог с пользователем может быть организован на любом языке.