DATORPROGRAMMU 13. TURNĪRS
Mēs piedāvājam loģiskās spēles noteikumus. Katram dalībniekam ir jāizveido programma, kas spēlē šo spēli. Pēc tam notiek programmu turnīrs, un labākās programmas autors kļūst par uzvarētāju.

«Deviņstūris».
Spēles noteikumi. 
Spēles laukumā atzīmēti 10 punkti: 9 no tiem atrodas regulārā deviņstūra virsotnēs, bet viens- deviņstūra centrā. Deviņstūra robeža ir uzzīmēta melnā krāsā.

Spēlē piedalās divi spēlētāji. Spēlētāji veic gājienus pēc kārtas. Gājiens izpaužas tā, ka spēlētājs savieno ar nogriezni jebkurus divus vēl nesavienotos punktus. Pie tam, pirmais spēlētājs zīmē nogriežņus zaļā krāsā, bet otrs- zilā. Spēle beidzas tad, kad vairs nav ko savienot ( pēc tam, kad katrs spēlētājs būs izdarījis pa 18 gājieniem). 
	Spēlētāju mērķis- izveidot pēc iespējas mazāk trijstūru, kuru visas malas būtu iekrāsotas spēlētāja krāsā. Pie tam, tiek skaitīti tikai tie trijstūri, kuru visas virsotnes atrodas atzīmētajos punktos- vienkrāsainie trijstūri, kuri veidojas krustojoties nogriežņiem deviņstūra iekšienē, netiek skaitīti. Uzvar tas spēlētājs, kurš izveidojis mazāk trijstūrus “savā’ krāsā. Katrs spēlētājs saņem tik punktu, cik trijstūru “savā” krāsā ir izveidojis viņa  pretinieks.
	Piemērs vienai partijai:
Gājiena numurs	Zaļš	Zils	
1	01	28	
2	02	70	
3	05	35	
4	46	13	
5	14	03	
6	36	58	
7	95	24	
8	26	74	
9	60	84	
10	94	04	
11	15	29	
12	27	61	
13	80	68	
14	37	52	
15	71	97	
16	57	69	
17	81	09	
18	39	38	
Rezultātā “zaļajam” spēlētājam izveidojušies 4 trijstūri: 157, 150, 801 un 206, bet “zilajam” spēlētājam - 5 trijstūri : 709, 358, 047, 528 un 428. Tātad, šo partiju uzvarējis “zalais” spēlētājs ar rezultātu 5:4.

Programmai izvirzītās prasības un tehniskie noteikumi. Minimālās prasības programmas ārējā izskata noformēšanai: skaidri un pretrunas nesaturoši norādījumi, kāds tieši gājiens tiek veikts – kuri punkti tiek savienoti.. Programmai ir jānodrošina iespēja ievadīt gājienus ar klaviatūru un jādod skaidri norādījumi ievadīšanas organizēšanai. Tāpēc rūtiņas jāsanumurē ar cipariem no 0 līdz 9, kā norādīts zīmējumā. Dialogu ar lietotāju var organizēt jebkurā valodā, ņemot vērā vispārpieņemtos saskarsmes noteikumus. Par mēģinājumu izdarīt neatļautu gājienu vai par programmas nespēju pieņemt pretinieka korekto gājienu tiek piespriests sods – programmai tiek noteikts zaudējums ar rezultātu 0:5.
Programmas savā starpā spēlē mačus no 2 partijām, pārmaiņus uzsākot spēli. Novērtējot programmas, vispirms ņem vērā uzvaru skaitu, pēc tam punktu starpību, kas savākta visas spēles laikā.
Programmām jāspēlē Win2K vadībā. Turnīrs notiks ar datoru, kura operatīva atmiņa ir 128 MBaiti, un procesors Celeron, ar frekvenci 1300 MHz. Programmai tiek dotas 45 sekundes vienas partijas izspēlei. Protams, programma var būt veidota uz jebkura datora. Tiek atļauti jebkuri programmēšanas līdzekļi. Nav obligāti jāuzrāda pirmprogrammas teksts – nepieciešams tikai iesniegt izejošo failu (vai nepieciešamo failu paketi). Laiks, kamēr pretinieka programma meklē gājienu, netiek ņemts vērā. Vērā ņem laiku, kuru programma patērē no programmas uzlādēšanas sākuma līdz tās darbības uzsākšanai. Nav ierobežojumu laika ziņā katra gājiena veikšanai, svarīgi, lai kopējais laiks nepārsniedz 45 sekundes.
Programmai jānonāk orgkomitejā ne vēlāk par 2004. gada 30. janvāri. Orgkomitejas tālrunis: 7336245. Risinājumu var nogādāt pēc adreses:
Pulkveža Brieža iela Nr.6, 1.stāvs, “Progmeistars”
vai atsūtīt pa elektronisko pastu: cm@progmeistars.lv
Uz šo pašu adresi var sūtīt jautājumus. Informācija tiks sniegta kursu “Progmeistars” saitā
http://www.progmeistars.lv/olimpics.html

Katram dalībniekam jādod ziņas par sevi: vārds, uzvārds, mācību iestādes nosaukums, klase (kurss), pilna pasta adrese, kontakttālrunis un/vai e-mail.
Pēc autoru vēlēšanās labākās programmas tiks ievietotas kursu “Progmeistars” saitā.