12 турнир компьютерных программ.
Мы предлагаем правила логической игры. Каждый участник должен написать программу, которая играет в нее. Затем разыгрывается  турнир между программами, и автор лучшей программы становится победителем. 

Правила игры
Игра происходит на прямоугольном поле размером 6х8. В комплект игры входят 3 фигурки тримино (прямоугольник размером 1х3) и неограниченное количество фигурок домино (прямоугольник размером 1х2). 
В игре участвуют два игрока. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок накрывает 2 или 3  клетки игрового поля одной из имеющихся фигурок. При этом нельзя накрывать уже накрытые поля, а границы фигурки должны идти по границам клеток игрового поля. Фигуры можно располагать как горизонтально, так и вертикально (клетки имеют квадратную форму). Тот игрок, который не сможет сделать очередной ход, - проигрывает. Выигравший игрок выигрывает партию со счетом (M+1):0, где M – количество клеток, оставшихся к концу игры не накрытыми.

Вот пример одной партии:

F									
E									
D									
C									
B									
A									
	1	2	3	4	5	6	7	8	

Номер хода	Первый игрок	Второй игрок	
1	  C2-C3	  B5-D5	
2	  E4-D4	  A2-A3	
3	  D1-C1	  E6-E7	
4	  A5-A6	  B7-C7	
5	  C8-D8	  D6-C6	
6	  F6-F8	  F4-F5	
7	  A8-B8	  B3-B4	
8	  E2-D2 	  E3-F3	
9	  B1-B2	  E1-F1	
В записи партии жирным шрифтом выделены ходы фигурками тримино.

В сложившейся позиции (накрытые клетки на рисунке закрашены) должен ходить первый игрок, но он не может сделать очередной ход. На поле осталось 10 ненакрытых клеток, следовательно, первый игрок проиграл со счетом 0:11. 
Требования к программам и технические условия. Минимальные требования к оформлению внешнего вида программы: ясные и непротиворечивые указания, какой именно ход выполняется - какие точки соединяются. Программа обязана поддерживать ввод ходов с клавиатуры (и давать ясные указания по организации ввода). Для этого следует пронумеровать строки буквами от A до F, а столбцы числами от 1 до 8, как на рисунке. Диалог с пользователем может быть организован на любом языке, принимая во внимание общепринятые правила этикета при использовании электронных средств общения. Попытка сделать запрещенный ход, а также неспособность программы воспринять корректный ход противника или сделать собственный ход наказывается - программе присуждается поражение со счетом 0:7.
	Программы играют между собой матчи из 2 партий, начиная попеременно. В случае равного количества побед у двух или более программ, принимается во внимание разность очков, набранных во всех партиях турнира.
	Программы должны работать под управлением Win NT/2K. Турнир будет разыгрываться на компьютерах с оперативной памятью 128 Мбайт и процессором Celeron с тактовой частотой 1300 МГц. Программе дается 30 секунд на партию. Разумеется, программа может быть отлажена на любом компьютере. Допускается применение любых средств программирования. Предъявлять исходный текст программы не обязательно - необходимо лишь представить исполняемый файл (или пакет необходимых файлов). Время, пока ищет ход программа противника, не учитывается. Учитывается время, затраченное программой от начала загрузки до начала ее работы. Ограничений по времени на каждый отдельный ход нет, лишь бы суммарное время не превышало 30 секунд.
Программа должна попасть в оргкомитет не позднее 5 марта 2003 года. Телефон оргкомитета: 7336245. Можно принести решения по адресу:
Пулквежа Бриежа, 6, 1-й этаж, ”Progmeistars”
либо прислать по электронной почте: cm@progmeistars.lv
По этому же адресу можно задавать вопросы. Кроме того, информация будет появляться на сайте курсов “Progmeistars”
http://www.progmeistars.lv/olimpics.html

Каждый участник должен сообщить сведения о себе: имя, фамилию, название учебного заведения, класс (курс), полный почтовый  адрес, контактный телефон и/или e-mail.
При желании авторов лучшие программы будут выложены на сайт курсов “Progmeistars”.