DATORPROGRAMMU 12. TURNĪRS
Mēs piedāvājam loģiskās spēles noteikumus. Katram dalībniekam ir jāizveido programma, kas spēlē šo spēli. Pēc tam notiek programmu turnīrs, un labākās programmas autors kļūst par uzvarētāju.

Spēles noteikumi. 
Spēle notiek uz taisnstūra laukuma ar izmēriem 6x8. Spēles komplektā ietilpst 3 trimino figūras (taisnstūris ar izmēriem 1x3) un neierobežots skaits domino figūru (taisnstūris ar izmēriem 1x2). 
Spēlē piedalās divi spēlētāji. Spēlētāji veic gājienus pēc kārtas. Vienā gājienā spēlētājs nosedz 2 vai 3 spēles laukuma rūtiņas ar vienu no esošajām figūrām. Pie tam nedrīkst nosegt jau nosegtās rūtiņas. Figūras robežai jāiet pa spēles laukuma rūtiņu robežu. Figūras drīkst novietot gan horizontāli, gan vertikāli (rītiņam ir kvadrāta forma). Tas spēlētājs, kurš nevar veikt kartējo gājienu, - zaudē. Uzvarētājs vinnē partiju ar rezultātu (M+1):0, kur M – rūtiņu skaits, kas spēles gaitā palikušas nenosegtas.

Lūk kādas partijas piemērs:

Gājiena numurs	Pirmais spēlētājs	
F									
E									
D									
C									
B									
A									
	1	2	3	4	5	6	7	8	
F									
E									
D									
C									
B									
A									
	1	2	3	4	5	6	7	8	

Otrais spēlētājs	
1	  C2-C3	  B5-D5	
2	  E4-D4	  A2-A3	
3	  D1-C1	  E6-E7	
4	  A5-A6	  B7-C7	
5	  C8-D8	  D6-C6	
6	  F6-F8	  F4-F5	
7	  A8-B8	  B3-B4	
8	  E2-D2 	  E3-F3	
9	  B1-B2	  E1-F1	
Partijas pierakstā izcelti gājieni ar trimino figūrām.

Izveidojušajā pozicijā (nosegtās rūtiņas zīmējumā iekrāsotas) gājiens jāizdara pirmajam spēlētājam, bet viņš nevar veikt kārtējo gājienu. Uz laukuma palikušas 10 nenosegtas rūtiņas, tāpēc pirmais spēlētājs zaudē ar rezultātu 0:11. 

Programmai izvirzītās prasības un tehniskie noteikumi. Minimālās prasības programmas ārējā izskata noformēšanai: skaidri un pretrunas nesaturoši norādījumi, kāds tieši gājiens tiek veikts. Programmai ir jānodrošina iespēja ievadīt gājienus ar klaviatūru un jādod skaidri norādījumi ievadīšanas organizēšanai. Tāpēc rūtiņas jāsanumurē ar burtiem no A līdz F un ar cipariem no 1 līdz 8, kā norādīts zīmējumā. Dialogu ar lietotāju var organizēt jebkurā valodā, ņemot vērā vispārpieņemots saskarsmes noteikumus. Par mēģinājumu izdarīt neatļautu gājienu vai par programmas nespēju pieņemt pretinieka korekto gājienu tiek piespriests sods – programmai tiek noteikts zaudējums ar rezultātu 0:7.
Programmas savā starpā spēlē mačus no 2 partijām, pārmaiņus uzsākot spēli. Novērtējot programmas, vispirms ņem vērā uzvaru skaitu, pēc tam punktu starpību, kas savākta visas spēles laikā.
Programmām jāspēlē Win NT/2K vadībā. Turnīrs notiks ar datoru, kura operatīva atmiņa ir 128 MBaiti, un procesors Celeron, ar frekvenci 1200 MHz. Programmai tiek dotas 30 sekundes vienas partijas izspēlei. Protams, programma var būt veidota uz jebkura datora. Tiek atļauti jebkuri programmēšanas līdzekļi. Nav obligāti jāuzrāda pirmprogrammas teksts – nepieciešams tikai iesniegt izejošo failu (vai nepieciešamo failu paketi). Laiks, kamēr pretinieka programma meklē gājienu, netiek ņemts vērā. Vērā ņem laiku, kuru programma patērē no programmas uzlādēšanas sākuma līdz tās darbības uzsākšanai. Nav ierobežojumu laika ziņā katra gājiena veikšanai, svarīgi, lai kopējais laiks nepārsniedz 30 sekundes.
Programmai jānonāk orgkomitejā ne vēlāk par 2003. gada 5. martu. Orgkomitejas tālrunis: 7336245. Risinājumu var nogādāt pēc adreses:
Pulkveža Brieža iela Nr.6, 1.stāvs, “Progmeistars”
vai atsūtīt pa elektronisko pastu: cm@progmeistars.lv
Uz šo pašu adresi var sūtīt jautājumus. Informācija tiks sniegta kursu “Progmeistars” saitā
http://www.progmeistars.lv/olimpics.html

Katram dalībniekam jādod ziņas par sevi: vārds, uzvārds, mācību iestādes nosaukums, klase (kurss), pilna pasta adrese, kontakttālrunis un/vai e-mail.
Pēc autoru vēlēšanās labākās programmas tiks ievietotas kursu “Progmeistars” saitā.