DATORPROGRAMMU 10. TURNĪRS
Mēs piedāvājam logiskās spēles “Trīsstūris” noteikumus. Katram dalībniekam ir jāizveido programma, kas spēlē šo spēli. Pēc tam notiek programmu turnīrs, un labākās programmas autors kļūst par uzvarētāju
“Trīsstūris”
Spēles noteikumi. Spēles laukumam ir 34 lauciņi, kas izvietoti vienā rindā. Sākot spēli, visi lauciņi ir tukši. Spēlē piedalās divi dalībnieki. Pirmais spēlētajs veic gājienus ar plusiem, otrs – ar mīnusiem. Spēles dalībnieki veic gājienus pēc kārtas, gājiena būtība ir tāda, ka spēlētājs liek savu zīmi (pluss vai mīnuss) jebkurā brīvajā lauciņā. Spēle beidzas tad, kad visi 34 lauciņi ir aizpildīti.
Pēc tam tiek saskaitīti punkti. Zem katrām divām blakus esošām zīmēm rakstām vēl vienu zīmi – plusu, ja zīmes ir vienādas; mīnusu, ja zīmes ir atšķirīgas. Tādejādi iegūstam rindu ar 33 lauciņiem. Tad zem šīs rindas veidojam vēl vienu rindu (no 32 lauciņiem) saskaņā ar tiem pašiem noteikumiem. Zem šīs rindas veidojam vēl vienu rindu no 31 lauciņu un tā tālāk – līdz 34.rindai, kas sastāv no viena simbola. Uzvarētājs ir tas spēles dalībnieks, kura simboli ir bijuši lielākā skaitā.
Aplūkosim punktu skaitīšanu 10 lauciņu spēles laukumam. Augšējo rindu aizpilda spēlētāji. Nākošās rindas aizpildītas saskaņā ar norādītajiem noteikumiem. Noslēgumā parādās 28 plusi

+ - + + - - - + + -
- - + - + + - + -
+ - - - + - - -
- + + - - + +
- + - + - +
- - - - -
+ + + +
+ + +
+ +
+

un 27 mīnusi – pirmais spēlētājs uzvar ar rezultātu 28:27.
Programmai izvirzītās prasības un tehniskie noteikumi. Minimālās prasības programmas ārējā izskata noformēšanai: skaidri un pretrunas nesaturoši norādījumi, kāds tieši gājiens tiek veikts – kurā lauciņā tiek ievietota kārtēja zīme. Lauciņi tiek numurēti no kreisās uz labo pusi, sākot no 1. Programmai ir jānodrošina iespēja ievadīt gājienus ar klaviatūru un jādod skaidri norādījumi ievadīšanas organizēšanai. Dialogu ar lietotāju var organizēt jebkurā valodā, ņemot vērā vispārpieņemots saskarsmes noteikumus. Par mēģinājumu izdarīt neatļautu gājienu (piemēra, norādīt jau aizņemtu vietu) vai par programmas nespēju pieņemt pretinieka korekto gājienu tiek piespriests sods – programmai tiek noteikts zaudējums ar rezultātu 0:400.
Programmas savā starpā spēlē mačus no 2-4 partijām, pārmaiņus uzsākot spēli. Turnīrs notiek pēc riņķa vai Šveices sistēmas. Novērtējot programmas, vispirms ņem vērā uzvaru skaitu, pēc tam punktu summu, kas savākta visas spēles laikā.
Programmām jāspēlēs Win NT/2K vadībā. Turnīrs notiks ar dators, kuru operatīva atmiņa ir 128 MBaiti, un procesoru Celeron, kura frekvence ir 800 MHz. Programmai tiek dotas 30 sekundes vienas partijas izspēlei. Protams, programma var būt veidota uz jebkura datora. Tiek atļauti jebkuri programmēšanas līdzekļi. Nav obligāti jāuzrāda pirmprogrammas teksts – nepieciešams tikai iesniegt izejošo failu (vai nepieciešamo failu paketi). Laiks, kamēr pretinieka programma meklē gājienu, netiek ņemts vērā. Vērā ņem laiku, kuru programma patērē no programmas uzlādēšanas sākuma līdz tās darbības uzsākšanai. Nav ierobežojumu laika ziņā katra gājiena veikšanas, svarīgi, lai kopējais laiks nepārsniedz 30 sekundes.
Programmai jānonāk orgkomitejā ne vēlāk par 2002. gada 30. janvāri. Orgkomitejas tālrunis: 7336035. Risinājumu var nogādāt pēc adreses:
Pulkveža Brieža iela Nr.6, 1.stāvs, “Progmeistars”
vai atsūtīt pa elektronisko pastu: cm@progmeistars.lv
Uz šo pašu adresi var sūtīt jautājumus. Informācija tiks sniegta kursu “Progmeistars” saitā
http://www.progmeistars.lv/olimpics.html

Katram dalībniekam jādod ziņas par sevi: vārds, uzvārds, mācību iestādes nosaukums, klase (kurss), pilna pasta adrese, kontakttālrunis un/vai e-mail.
Pēc autoru vēlēšanās labākās programmas tiks ievietotas kursu “Progmeistars” saitā.