Плитки 
Input file: 	TILES.IN			
Output file: TILES.OUT		Time limit: 0.5 sec.

Осёл I.A. когда-то поучаствовал в приватизации завода, выпускающего плитку для дорожек. Завод под чутким руководством Осла I.A. благополучно разорился, и у Осла остались громадные запасы непроданной плитки. Каждая плитка имеет форму квадрата, и разбита на NxN небольших квадратиков. Каждый квадратик окрашен в один из 26 цветов. Все плитки окрашены одинаково.

Девать плитку некуда, и Осёл I.A. решил замостить этой плиткой двор Ослика Иа-Иа. Двор замощен плиткой без зазоров, так, что каждые две соседние плитки примыкают друг к другу целиком одной стороной (т.е. каждая плитка, кроме плиток на краю двора, граничит с четырьмя другими плитками). При этом плитки нельзя поворачивать – все плитки должны быть ориентированы одинаково и точно так, как указано в инструкции (иначе плитка сразу разваливается на мелкие кусочки).

Что делать бедному Ослику? Придётся ему бегать по плиткам... 

Ослик Иа-Иа бегает по плиткам, переходя с одного квадратика на соседний (соседними он считает квадратики, имеющие общую сторону), причём все квадратики, по которым бегает Ослик, должны быть окрашены в один и тот же цвет. Бегает Ослик и мечтает – вот бы так бежать, бежать, бежать, и убежать бесконечно далеко от Осла I.A. Увы, мечты, мечты... Бесконечно далеко убежать не получится – ведь двор ограничен. Но почему бы и не помечтать... 

Представим себе, что плиткой уложена вся плоскость. Интересно узнать, по квадратикам каких цветов может бегать Ослик Иа-Иа, чтобы убежать бесконечно далеко. Напишите программу, которая найдёт все такие цвета.

Входные данные. В первой строке входного файла находятся одно натуральное число – значение  N, 2<=N<=500. Далее идёт описание одной плитки Каждая из следующих N строк содержит N маленьких букв латинского алфавита  (символы с ASCII-кодами от 97 до 122). Каждая буква обозначет один из 26 цветов; квадратики, окрашенные одинаково, обозначаются одной и той же буквой, окрашенные по-разному – различными буквами. Гарантируется, что найдётся хотя бы одна одноцветная дорожка, по которой можно убежать бесконечно далеко.

Выходные данные. Выходной файл должен состоять из одной строки. В ней следует выводить в алфавитном порядке все те буквы, которые соответствуют цветам квадратиков, по которым можно убежать бесконечно далеко. Вставлять между выводимыми буквами какие-либо символы не следует. 

Примеры 	TILES.IN			TILES.OUT	   	
3   				b
bbb 
wbw 
bwb

TILES.IN			TILES.OUT		
5				bw
wbwww
bbwbb
wwwbw
wbbbw
wbwww

TILES.IN			TILES.OUT		
3				w
wwb
wbw
bww